青空の月

PHP, Unity, C#, アプリ開発関連について。

Editor拡張でファイルアイコンを使う

エディタ拡張でファイルのアイコンを使いたい場合に便利な関数が用意されている。 AssetDatabase.GetCachedIcon(path) を使うと簡単に取得できる。 リファレンスには詳細が載ってないけど、Projectビューに表示されているのと同じアイコンが取得できるみたい…

EditorがPro用のskinか

Proライセンスを持っているとPreferences>GeneralでSkinをPro専用の「Dark」を選択できる。 skinで問題になってくるのはEditor拡張で色を設定する時にSkinがDarkとLightで文字の見え方がかなり変わってくる。Editor拡張は色の指定がちょっとメンドイ気がす…

Drag&Dropしたファイルの絶対パスを取得する

UnityEditorにはエディタ拡張で簡単にドラッグ&ドロップ使える機能が備わっている。 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/DragAndDrop.html Unityの機能なのでAssetsフォルダ配下のものなら更に便利に使える。こちらのブログではInsp…

Unityで使用しているフォルダ一覧

Unityで使っているフォルダ、UnityのAPIで取得できるパスをまとめてみた。たまにフォルダを開きたくなる時があるのでこういうEditor拡張があると便利だと思う。AssemblyPathなんて使わないと思うけど。 思いついたフォルダはリスト化してみたけど、多分こん…

テキスト形式シーンファイルのフォーマット

Unity Proでは、テキスト形式で保存ができる。Editor SettingsのAsset SerializationでForce Textを選択するとテキスト形式で保存される。 テキスト形式で保存した時のSceneファイルはYAML形式になっている。公式サイトに詳しく載っている。 http://docs-jp.…

Androidロゴとかのガイドライン

Androidのロゴとかロボットのガイドラインはここに載っている。 http://developer.android.com/intl/ja/distribute/googleplay/promote/brand.html 画像素材もここからダウンロード出来る。 アセットストアで販売する時に使う場合もチェックされるのでガイド…

再生中にスクリプト編集しちゃった時に自動で停止させる

Unity Editor上でプレイ中にスクリプトを修正してUnityにフォーカスしてビルドが始まっちゃう→エラーになるって事をよくやってしまう。 自分はスクリプトを編集したら、再生ボタンを押して最初からやるので、どうせエラーになるならプレイ中にスクリプトをい…

LogcatViewer申請にかかった時間とリジェクト理由

今回、申請から販売開始までにかかった時間はこんな感じだった。 4/27(土)19:20 初申請 5/4(土)5:50 返信あり。キー画像に使用していたAndroid RobotがNG。 5/4(土)13:20 キー画像からAndroid Robot消して再申請。 5/8(水)7:30 審査OKのメールがきた。販売開…

LogcatViewer販売開始

AssetStoreで販売開始しました。 今回はAndroid向けのアセット。 実機でログを確認する時にEclipseを起動したり、コマンドラインでSDKの機能を使うと思いますが、それをUnityで確認するアセットです。 名前はそのまんま「LogcatViewer」です。無くてもいいけ…

Unityロゴの使用ガイドライン

identity.zip Unityのロゴを使用したい場合、公式でどうなってるかググったけど、サイト上には見つけられなかったけど、フォーラムの質問でUnityのクリエイティブプログラマーが回答していたので、コレを読んで許可範囲内で使えば良いみたい。 ロゴ自体を変…

AssetStore販売についてリンクまとめ。

01.Asset Storeで販売する前に知っておくこと 公式のガイドラインについて。 02.Asset Storeアカウント作成 「Asset Store Tools」をインポートして、AssetStoreアカウントの作成。 03.販売者アカウント(Publisher Account)の設定 販売者情報の設定。 04.Ass…

AssetStore審査結果(落ちた)

審査結果はメールで届くみたい。 今回はこんな文面のメールが届いた。 Hi there, Thanks very much for your submission to the Asset Store. Sorry, we cannot accept this without documentation. Kind regards, The Asset Store Team NGの理由はドキュメ…

Asset販売用の管理画面について

販売用の管理画面について 販売用の管理画面のURLはこれ。AssetをSubmitする前に見れるようになっていたがSubmitするまでは特にやることも見るものもない。 https://publisher.assetstore.unity3d.com/ アセット登録画面のPreviewを押したタイミング、Submit…

Asset情報記入から申請まで

画像も作成したので、アセット情報を入力して申請する。 Description まず日本語で書いてそれをグーグル翻訳で英語にする。これが一番時間かかった。 英語にするだけでなく、英語にしたのを和訳して意味が分かるか確認すると良い気がする。 記述方法はアセッ…

AssetStoreで販売するために必要な画像

アセットストアで顔となる画像について。 ガイドラインにあるようにAssetStoreでアセットを紹介するために必須な画像は3種類ある。 big - 860 x 389 small - 200 x 258 icon - 128 x 128 この画像を作成するためのテンプレートがすでに用意されているのでそ…

Asset登録画面 入力項目について

前回のPublisher Accountを設定すると左上のPackageボタンが押せるようになるので[Create new]を選択する ここに登録するアセットの情報を入力する。

販売者アカウント(Publisher Account)の設定

前回はAssetStoreのアカウントを作成した。 次は、販売するためのアカウント設定を行う。ちょっと紛らわしいけど、各Assetの説明ページの販売者名をクリックしたページに表示される情報になる。 この販売者アカウントの設定を行わないとアセットの登録ができ…

Asset Storeアカウント作成

AssetStoreで販売する為にやること。 まず、Unityが公開している「Asset Store Tools」をImportする。 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/115 アセットを申請したり 、必要な機能は「Asset Store Tools」に詰まっている。 インポートすると、メ…

Asset Storeで販売する前に知っておくこと

UniteJapanで聞いた話だと日本人でアセットストアで販売している日本人はまだ10人くらいらしい。販売する方法とかググってもまだ出てこないのが原因の気もするのでとりあえず試しにAssetを登録してみたので、備忘録的に申請方法を載せてみる。 個人的には…

EzSMTPMailer 販売開始しました

アセットストアで販売開始しました。 Yahoo!メールとかGmailのSMTPを使ってUnityからメールする機能を簡単に実装できるよってモノです。 エンジニアなら自作できるような機能だけど、時短できればいいのかな。 コレを登録した一番の目的はアセットストアに登…

UnityのC#とPHPで暗号化・復号化してみる

Unite Japanみたいにソースをまるごと暗号化してメモリ内で復号化して使うみたいな暗号化はAndroidしか使えないし、やる気しないけど普通にUnityで暗号化したい時もあるのでちょっと試してみた。 PlayerPrefsだと暗号化されずにそのまま保存されるので、念の…

Build Report Tool

役に立ちそうなアセットを見つけたので備忘録的に紹介 Build Report Tool おそらく、Buildした時にログに出るビルド情報を解析してレポート形式にしてくれるAssetだと思う。 50MBに抑えたい、何のリソースが容量を喰っているか気になる時にグラフィカルに…

enumの値をランダムで取得する

enumの値をランダムで取得する方法。 C#のLinqを使ってランダム取得する。結構、汎用的に使えそうなのでUtilityクラスにでも入れとくといいかも。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using Sys…

UnityEditor再生時にエディターの色を変える

自分も以前、Unity勉強会で教えてもらった、エディターの色を変える方法。 変えるとこんな感じに全体の色が変わる。 設定は簡単で、Preferences>ColorsのGeneral「Playmode tint」で変更できる。 やり過ぎると文字まで潰されるので、ちょうどいい感じの色を…

端末情報を取得する

Unityで端末の情報を取得するために「SystemInfo」クラスが用意されている。実行するとどんな値が返ってくるのか試してみた。 MBPとWindowsはUnityEditorで実行した結果。 iOS端末でiPhone5やiPod Touch、iPhoneの世代は「iPhone.generation」で取得できる。…

端末固有の値を取得する

iOSは前々からUDIDは使わないようにとアナウンスしてきて、使用しているアプリはリジェクトするって発表されています。(AppBankさん) Unityではどうかというと、Unityで端末固有の値を取得するのに 「SystemInfo.deviceUniqueIdentifier」が用意されている…

Playボタン押した後のInitializeOnLoadは無視したい

Playボタンを押すと再ビルド・コンパイルされInitializeOnLoadが実行される。スクリプト更新時にInitializeOnLoadが実行されるのは良いがPlayボタン押した後は実行させない方法を考えてみた。 EditorApplication.playmodeStateChangedでイケるかと思いきやう…

来週のUnite JapanはUst放送もするらしい

昨日放送されたニコ生のUnityパラダイスでの情報。 来週4/15, 4/16のUniteは無料でUst放送されるらしい。 Ustで流してくれるのは、グリーンとオレンジの一部でブラックは流さないとのこと。買えなかった人、行けない人はこれをチェック! Ust放送については…

Unityプロジェクトのロードが終わった後にスクリプトを実行したい。

前回はUnity起動時、スクリプト更新時直後に実行する場合。 今回は、起動直後ではなく、少し遅らせてプロジェクトが読み込み終わった後に実行させたい場合の方法。 using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] public class InitOnLoad { sta…

Unity起動時のみにスクリプトを実行させる

EditorApplication.timeSinceStartupを使用して、Unity起動時のみスクリプトを実行する方法。Editor拡張機能を実装する時に役に立つ。 using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] public class InitOnLoad { static InitOnLoad() { if (Edit…