unity
変数を宣言して使用しなかった時にコンソール上にwarningとして表示される「is assigned but its value is never used」系のログを非表示にする方法。 ソースの先頭に #pragma warning disable 0414 と加えるだけで表示されなくなる。最後の数字はコンソール…
Unity GemsでMissingScriptを修正する プログラムが公開されていてその翻訳。 missing経験したことがある人にとっては夢の様なプログラム。 Missing Scriptsエラーの解消(前編) http://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/03/missing-scripts.html Missing S…
こちらで公開されているアセット「UnityEditorEnhancements」を使って見た。 https://bitbucket.org/Tenebrous/unityeditorenhancements/src/8716cd3cdf0a コレを入れるとこうなる。 ・Projectビューに拡張子が表示される。Proスキンだと「FBX」は見えにくい…
Exceptionログを取得する参考になったサイト http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130209/1360415984 Application.RegisterLogCallbackを使用して if (type == LogType.Exception) で判別してExceptionのみを処理できる。 Exception以外の「Debug.Log()」な…
UnityEngine.Debugを上書きしちゃうイメージ。 http://qiita.com/items/39183e62ed2a1f52f690 購入したアセット内のログも制御できちゃうので導入しといて損は無さそう。 リリース用とデバッグ用で簡単に切り替えられるのは大きいメリット。スクリプトで制御…
ゲームのプレイデータとかは「PlayerPrefs」、エディタ系のデータは「EditorPrefs」に保存すればいいんだけど、「EditorPrefs」ってプロジェクトフォルダ外に保存されるのでチーム間で共通させたい設定パラメータとかには向かない。 そんな時は「asset」ファ…
昨日はコンポネント名の行を右クリックでのコンテキストメニュー追加してみたけど、 今度は自分で作ったEditorWindow内のコンテキストメニューを自作してみる。 こんな感じで追加される。 「GenericMenu」を使うと拡張できる。 ソースはこんな感じ。 using U…
Inspectorのコンポーネント毎のコンテキストメニューを追加する方法。 コンポーネント名の行?を右クリックした時に表示されるコンテキストメニューを拡張する。 Cameraに追加する場合はこう書くと、 [MenuItem("CONTEXT/Camera/This is Camera !!!!!!!!!!!!…
エディタ拡張でメニューに追加する時、同じ機能を別の場所に追加したい際に有効そうな技。 例えば、空のゲームオブジェクトを作る機能を追加したい時に、「Assets>Create」、「GameObject>Create Other」にメニュー追加する場合は以下の様に書ける。 //Ass…
PlayerPrefsを編集するアセット、「PlayerPrefsPlugin」 https://www.assetstore.unity3d.com/#/search/PlayerPrefsPlugin インポートするとメニューに「Window>Player Prefs Plugin」が追加される。 「New」を選択すると新規登録 タイプの項目はこんな感じ…
「ゲームは初心者にやさし」さんでも紹介されている内容。 http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/08/ngui-iphone.html Panelに変更が無い場合は「static」をONにしとく。 動かしたり変更がある時はOFFにして変更するとパフォーマンスがあがるよって内容。…
Unityでこんな事をやりたい。 #if MY_DEBUG_MODE //デバッグ処理 #endif 開発してる時は有効でリリースでは含めたくない処理なんかは良くあることだと思う。 1ファイル内だけなら #define MY_DEBUG_MODE とファイルの先頭で宣言すればいいけど、そのファイ…
テラシュールウェアさんでも紹介されている「CreateScriptDialog」 http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-156.html TemplateとFunctionが簡単に指定できるので、 スクリプトを新規作成する時は重宝しているアセット。 Function名をタイプミスしないで済む…
Unityプロジェクトを簡単操作で開きたい。 いちいちOpenProjectで選択なんかしたくねぇよという人向け。 Mac版~Automator~ ダブルクリック1回だけで指定プロジェクトを起動出来ます。 今回はAutomatorを使用します。 完成はこんな感じ。 コードのざっくり…
Unityプロジェクトを簡単操作で開きたい。 いちいちOpenProjectで選択なんかしたくねぇよという人向け。 Mac版 ダブルクリック1回だけで指定プロジェクトを起動出来ます。 拡張子を「sh」で中身はこんな感じ。 #!/bin/sh fullpath=$(cd $(dirname $0) && pw…
Unityプロジェクトを簡単操作で開きたい。 いちいちOpenProjectで選択なんかしたくねぇよという人向け。 ダブルクリック1回だけで指定プロジェクトを起動出来ます。 拡張子を「vbs」で中身はこんな感じ。 set wsShell=WScript.CreateObject("wscript.shell"…
Editor拡張でHTMLのHRタグみたく水平線・区切り線を使いたい時。 その様なGUIは用意されていないみたいなので以下の様にして代用した。 GUILayout.Box("", GUILayout.Width(this.position.width), GUILayout.Height(1)); こんな線が引ける。 要は、高さ1のB…
タグ名やScene名を文字型で扱わなきゃいけないので、 名前に変更があるとスクリプトで困るので定数化したい。こちらのスクリプトが参考になった。https://gist.github.com/anchan828/3cf9014a8493ab023925https://gist.github.com/anchan828/4243887 注意点…
階層が深くなってしまった場合、 アイテムを全て開げるときにALTボタンを押したままにすると、 ネストされた階層も強制的に全て広げる。 http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/09/unity-wiki181.html
Debug.Logや関連メソッドを使用するとき、 スクリプトのインスタンスを渡すことで ログ出力をクリックしてそのオブジェクトをエディタ上で選択状態にできる Debug.Log("This",this); http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/09/unity-wiki181.html
Color.clearは RGBA is (0, 0, 0, 0) つまり、黒の透明になる。 http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Color-clear.html
renderer.material.SetTextureOffseを使うと簡単に実装できる。http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetTextureOffset.html using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public floa…